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가상현실 테마파크 ‘몬스터 VR’ 가보니“번지점프·롤러코스터 아찔 체험, 주 5000명 방문하는 콘텐츠 플랫폼”
박종일 기자 | 승인 2017.08.26 16:08

두 발로 서 있는 곳은 여기, 눈앞에 펼쳐진 곳은 저기다. 분명히 한 공간에 그대로 있는데 또 다른 세계에 들어선 느낌이다. 이른바 가상현실(VR)로 향하는 우리의 모습이다. SF영화에서나 구현할 수 있는 기술에 불과했던 VR가 현실로 다가오고 있다. 체험형 콘텐츠 개발이 빠른 속도로 이뤄지면서 보다 더 많은 사람이 접근할 수 있게 됐다. 그 중심에 있는 VR 테마파크 ‘몬스터 VR’를 찾았다.

인천 송도 소재 트리플스트리트 D동 6층 엘리베이터 문이 열리자 곳곳에서 탄성이 들려왔다. 몬스터 VR 구석구석을 누비는 방문객들이 뱉어내는 즐거움에 겨운 소리다.

몬스터 VR는 민간 기업이 자체 개발한 콘텐츠에 정부 차원의 지원이 더해져 완성된 첫 결과물이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 문화·관광 콘텐츠 개발을 위해 ‘VR 콘텐츠 체험존 구축 지원 사업’을 실시 중이다. 이들은 사업 공모를 거쳐 게임 서비스 플랫폼 기업 GPM을 주체사로 선정하고 11억 2000만 원을 지원했다. 이를 기반으로 GPM은 비브스튜디오스·미디어프론트·피앤아이·모션디바이스 등 국내 VR 개발업체와 8개월간의 준비 끝에 지난 8월 4일 몬스터 VR를 개소했다.

콘텐츠 접근성 높여 VR 대중화 선도

400평 규모로 조성된 이곳은 45종의 VR 콘텐츠 및 어트랙션(놀이기구)이 방문객을 맞고 있다. 콘텐츠는 ▲정글 어드벤처 존 ▲익스트림 존 ▲게임 존 ▲시네마 존으로 구분된다. 열기구와 번지점프대, 롤러코스터, 레이싱 카 등 어트랙션이 성격에 따라 각 존에 위치하고 있다. 전체적인 외형은 기존 놀이공원과 다를 바 없으나 현실과 가상을 마음대로 넘나들 수 있는 게 차이점이다. 체험객은 저마다 HMD(Head Mounted Display, 영상표시장치)를 머리에 착용함과 동시에 새로운 세계에 들어서게 된다. 아찔한 다리 위 롤러코스터에서 내려다보는 세상, 에메랄드빛 바다 속, 자동차 경주가 한창인 도로 등 시공간을 뛰어넘는다. 마치 실제와 같은 가상 상황과 마주하며 자연스럽게 VR 기술을 접하게 되는 순간이다.

몬스터 VR는 이 점에 주목했다. 남녀노소 관계없이 VR를 경험하게 함으로써 VR 대중화 기틀을 마련하려는 것이다. 이해열 GPM 본부장은 “대중화가 되기 위해선 누구나 쉽게 접근할 수 있는 게 우선”이라고 말했다. 실제로 현장 관람객의 연령대를 살펴보니 미취학 아동부터 머리가 희끗한 장년층까지 어우러진 모습이었다. 이들은 대기 시간 동안 어트랙션 전면의 모니터를 통해 가상현실을 간접 체험하는 여유로움을 보이기도 했다. 이 본부장은 “별도로 마련한 모니터로 VR 콘텐츠를 동시에 여러 명이 체험하는 것도 대중화를 위한 방안”이라고 설명했다.

위치 선정에서도 접근성을 고려한 흔적을 엿볼 수 있다. 인천국제공항과 인접한 지리적 이점에 힘입어 관광객을 유인하려는 전략이다. 개장 이후 지금까지 방문객 수를 감안하면 매주 평균 4500~5000명이 찾을 것으로 추산된다. 

이 본부장은 소비자는 말할 것도 없고 개발자의 접근성도 강조했다. 원활한 콘텐츠 소비에는 양질의 콘텐츠 형성이 전제돼야 하기 때문. GPM은 몬스터 VR에 구축한 5개 큐브가 콘텐츠 진화를 가속화할 수 있을 것으로 내다보고 있다. 큐브는 VR 콘텐츠를 제공하며 일종의 플랫폼 역할을 맡은 공간이다. 동전노래방을 연상시키는 큐브 안에는 여러 개발자가 만들어낸 콘텐츠가 담겨 있다. HMD를 쓴 이용자는 이곳에서 원하는 대로 콘텐츠를 선택하고 소비할 수 있다. 개발자 입장에서는 별도 장비를 제작하지 않고 콘텐츠를 추가하는 것만으로 수익 창출이 가능하다.

VR 테마파크 연내 제주, 경주에도 문 열어

몬스터 VR를 필두로 연내에 제주도와 경주에도 새로운 VR 테마파크가 문을 연다. 이들 역시 정부가 추진하는 사업에 선정돼 있는 과제다. 문화체육관광부는 체험 존을 가상현실 콘텐츠 공개의 장, 테스트베드로 활용할 계획이다. 국내 VR 콘텐츠의 소비와 유통을 촉진할 새 사업 모델을 육성하겠다는 굳은 의지가 보인다. 이는 디바이스 중심의 VR 시장이 향후 콘텐츠를 중심으로 성장할 것이라는 판단에서다.

문화체육관광부 관계자는 “가상현실 산업의 성패는 콘텐츠가 좌우할 것”이라며 “다양한 문화콘텐츠와 VR가 어우러진 새 콘텐츠를 국민들이 부담 없이 즐길 수 있는 산업 생태계를 조성하는 데 적극적으로 지원할 계획”이라고 밝혔다.

한국 VR 산업협회에 따르면 국내 VR 시장 규모는 2015년 하드웨어, 콘텐츠를 합쳐 9636억 원이었으며 이듬해 1조 원을 돌파했다. 오는 2020년에는 5조 7271억 원까지 성장할 것으로 전망되고 있다.

박종일 기자  news@tookyung.com

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